“在游戏里面,这些地方都是可以去被玩家们探索的地方。”杨晨开口再次说道。

        线性,又或者是让玩家能够自由探索的沙盒玩法,杨晨选择了后者。

        在《刺客信条》里面的,杨晨就是想要带来这种功能感受,玩家能够在游戏里面拥有更多一点的自由度。

        在游戏里面,自由探索的开放世界跟线性模式,看起来是很冲突的。

        可真要发展到了极致,线性也是可以作为极其开放的一种玩法,就如同是梦境记忆中的一款j经典的arpg游戏一样,尽管主角作为一个猎魔人他从两米高的地方跳下来都能把腿摔断,尽管面对旁人声泪俱下的请求时他能提出打一句昆特牌。

        但繁多的细节堆砌,跟延伸而出的无数剧情分支,让玩家切身的能够体验到一种代入感,一种你做了某件事情,影响了这个世界,从而发生了某些事情。

        这也是一种开放式,跟《上古卷轴:天际》不同的开放式,很难评价那种开放式更好,但就《刺客信条》而言,杨晨想要的是《上古卷轴:天际》那样的开放式。

        玩家可以登上圣母百花大教堂的顶端,去环顾整个佛罗伦萨,能够探索那永恒之城的罗马,这些都是杨晨希望玩家能够体验到的。

        “接下来,大家可以观看一段游戏的实机演示。”杨晨看着还在因为他的话而骚动的玩家们开口。

        灯光变得暗淡起来,同时在杨晨身后的大屏幕上再次出现了一段关于《刺客信条》的cg动画。

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