‘大残!就差一枪。’

        ‘很残!血妈残!一滴血!’

        ‘跟我对枪?头都给你狙爆了!’

        正常情况下,就算没打中,玩家们能够找出一万种理由来解释自己为什么没打死对面。

        但如果有系统击中提示互动的话,一枪没打中,那多尴尬?

        而除了游戏内容方面的设计,息息相关的盈利设计杨晨则是也有相应的想法。

        梦境记忆中的《绝地求生》一开始并没有考虑这方面的盈利,因为本身就是一款买断制的游戏,直到后续游戏光凭借本身的销量已经很难带来多少盈利空间了,于是商城皮肤、还有赛季通行证在凭借游戏本体盈利薄弱后,开始占据主流。

        而对于杨晨而言,游戏将会以免费的方式给予玩家游玩,那盈利点方面自然就只能够落到道具收费这上面了。

        对于其中的道具收费,杨晨参考了另一款大逃杀游戏《堡垒之夜》中的游戏通行证。

        游戏通行证,也俗称订阅式机制,玩家进行游戏的时候完成相应的任务,提升等级获得额外物品奖励,又或者直接购买等级获得其中的奖励。

        这并不是《堡垒之夜》的首创,在梦境记忆中《dota》早就将这个模式给完成花来了。

        但《堡垒之夜》却是将其真正给完善到了一个点,而这也跟大逃杀类的游戏属性有关。

        内容未完,下一页继续阅读