在玩家们在各个论坛、贴吧等社交媒体,对游戏大吹特吹,游戏媒体也跟热度吹着《以撒的结合》的时候,业内游戏圈里面也在研究《以撒的结合》,研究这款游戏为什么能够把网龙发行,林佳一担任主策划的《时空轮》给干趴下的原因。

        没错,就是把《时空轮》干趴下,虽然目前《以撒的结合》全平台的销量刚刚过10万,《时空轮》的销量已经突破35万了,但后续的销量走势,谁都清楚《时空轮》被超过只是早晚的事情了。

        媒体评分、玩家评分、《时空轮》比起《以撒的结合》都要差,之所以现在这么高的销量,主要还是归功于林佳一的名头,跟网龙的宣传推广。

        节日到第七天,《时空轮》的日销量仅仅只有1万份不到,而《以撒的结合》则是以4万份登顶官方游戏平台销量榜。

        而且看详细销量走势的话,就会发现《以撒的结合》是一路往上的走势,销量一天比一天高;《时空轮》则是恰恰相反,如绝大多数游戏一样,属于那种一路往下,一天比一天少。

        “这游戏挺难得,感觉跟当初的街机一样,老板为了坑我们的游戏币,特意把游戏的难度全部调到了最高。”

        “话说游戏里面的随机元素很棒,完全没有其他同类游戏杂乱的感觉,各种各样的组合搭配很有意思。”

        “已经打了40多小时了,通关了二十多遍,但每一次玩还是有新的乐趣啊!”

        “数据策划做的太好了,跟以前那些随机游戏不一样,这个《以撒的结合》里面看起来是随机,但实际上是种下了一个种子,产生出一个逻辑变量,并不是真正意义上的无限随机,而是在有限的数据里面,进行随机数字的组建,但庞大的道具组合跟种子实际上也算是一种‘无限’了。”

        “楼上的+1,感觉游戏设计跟数值策划,真的是鬼才,看起来是随机元素,但却不是杂乱的随机,每一次的随机变量都控制的非常好,但却又不是可遵循的变量。”

        游戏业内的圈子里面,开始对于《以撒的结合》进行各种分析,准备等到保护期的时间过后,将其中有趣的元素引入自己的游戏里面。

        这也算是一个很常见的手段了,毕竟玩法什么的是不可能有专利,如果玩法都要有专利的话,那么市场上同类型的游戏应该只有一种,但为了保证游戏的玩法创意不会被第一时间抄袭,官方规定有一定时间的保护器,而这一段的保护时间已经足够让《以撒的结合》成长起来了。

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