同比记忆中的一款名为《最终幻想6》的游戏,《八方旅人》这一款游戏在群像剧编排上面,明显要逊色了不少。

        多主角交织的故事这方面的安排绝对是至关重要的,背景各异身份不同的伙伴们因为各种因缘聚到一起,一路上悲歌嬉语并肩战斗,相识、分离、重聚,在彼此的陪伴下互相抚慰着各自受伤的心灵,当角色一个个走向各自的结局,整个故事将显得极为宏大而又有冲击感。

        而在八方旅人中,显然在剧情上面就要差点意思了,比如某个主角在进行自己故事的时候,其他人都会自动消失,即便在剧情中他们仍旧跟着你一起在冒险,但只是会在打怪的时候才会以组队的形式出现,就如同是一个高级打手。

        再加上需要照顾eak系统的硬性数值,虽然可以让你自由选择攻略,但难度上除非你跟十里坡剑神一样刷等级,否则按照正常流程,不走通其他角色的同章节任务,后续怪物的数值会让你根本无法挑战。

        你可以说这是属于jrpg的硬核,也可以说这是比较死板的设定,当然杨晨还有一个自己的认知理解,那就是游戏制作者的钱不够用了。

        从最后隐藏线能够明显看出,制作组是有群像剧方面编排打算的,但呈现的效果却并不如意。

        很大的可能就是钱不够用了,只能够用这样的手段。

        拥有梦境记忆的存在,杨晨在这段时间不断的思考,最终他决定将整个游戏的部分剧情还有细节推倒,然后进行后续的加工,而不是完全当一个搬运工,将游戏一成不变的搬运出来。

        比起普通的游戏制作人,对于游戏制作出的未知,杨晨有梦境记忆的优势,他的前路并非是一片黑暗,他完全不用自己一个人小心翼翼的摸索,他是有一个对比物能够对比优劣的。

        在规格上面,《八方旅人》没有办法走向宏大的剧情,这是受限于剧情本身,而且实际上说如果要走剧情宏大路线的话,高清画质跟3a建模的现代画面技术,显然是更好的能够表达出那种效果。

        就如同好莱坞式的超级英雄电影,实际上走的也是如王道rpg的类型,主角大发神威最后打败反派拯救世界。

        但这是建立在视觉冲击十分强大的特效前提下,如果电影中没有那种大场面,以及华丽特效的加持,就是普通人街头互殴,然而表示主角干掉了敌人的头目,成功拯救世界了,那简直就是尬的不行了。

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