而是探索,在于玩家自发的驱动力与自足的奖励。

        包括类似箱庭式拼图整体的地图设计,这在后来被玩家们奉为经典的连通式地图设计,其实一开始就是因为成本的问题,但却正是因为这个原因,这才有了《黑暗之魂》中那犹如莫比乌斯环的经典地图设计。

        不过也正式因为这种因对成本的妥协而另辟蹊径的设计,这才造就了《黑暗之魂》系列的辉煌,甚至它的叙事剧情方法,以及游戏的地图设计,都成了它的标签代表。

        对于它的叙事方法跟地图,杨晨也没有想过去更改什么的,因为本身的设计就已经足够的出色完美了。

        更多的还是针对于建模,还有ai等这些方面,让它变得更像是一款主流时代的游戏。

        而在关于《黑暗之魂》故事的选择上,杨晨考虑过后决定还是先将关于《黑暗之魂3》的故事做出来,采用一种倒叙的方法,以此来告诉玩家们传火究竟是怎样的一个故事。

        而1代的剧情,则是以后续作为dl再放出来给玩家。

        从另一个角度上面来说,《黑暗之魂3》的难度上,杨晨也觉得更加适合玩家。

        因为相比于《黑暗之魂3》而言,实际上在1代中更难的地方是地图上的一些恶意设计,反而是boss战并没有玩家想象的那么难。

        局限于当时的技术,还有ai表现方法,用后续的目光去看,其实那种boss挺傻的。

        就如同玩家所说的一样魂3黑骑虐我千百遍,魂1我虐黑骑千百遍一样。

        至于2代的话,在地图上面引用了传统日式rpg的经验运用,让玩家在低等级时不会误入高难度的区域,同时在喝药速度跟翻滚时间以及打击速度上做出了衰减,这反而是从降低玩家游戏操作体验上来进行难度影响。

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