可能技术方面玩家在打败敌人之前没有感觉到自己变强,但属性上的直观表现却让玩家有一种动力。

        现在我打不过,那稍微肝一会儿说不定就能打的过了呢?

        虽然这就是自我安慰,但对于玩家而言这就是数值带来的成就感,这会让他们感觉到自己的时间没有被浪费。

        同时这也就是游戏中意义党口中所谓的‘意义’。

        一款游戏哪怕是几十分钟一盘的竞技游戏,通常也会增加比如等级、游戏点数奖励解锁道具、天梯排位分数、胜率KDA这些数据。

        为什么会有这些?

        毫无疑问就是给玩家们一个意义了。

        哪怕这个意义真的没有什么用,但你必须要给玩家。

        除此外杨晨在游戏里面做的比较多的,那就是物品掉落的机制,不在需要玩家联机刷时掉落高于单人模式,同时也不会再让非酋属性的玩家反复刷一批怪长达数小时。

        这是一个除了强制延长玩家时间外,毫无意义的一件事情。

        杨晨觉得相比于让玩家在同一个地点,面对同一批怪物,刷上一两个小时甚至更长的时间来获得某个道具,还不如一开始让玩家面对一个新的BOSS,然后在BOSS的手中死上个几十次然后学会如何应对来的更有趣一些。

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