但等到后续的冒险中,某个主线任务抵达到了那里,又让玩家们‘无意识’的发现到了那个宝藏,那时候玩家们就会突然惊觉原来在很久之前,他们就已经得到这个宝藏的线索了啊!

        而这是只有在《塞尔达传说:旷野之息》里面玩得转的。

        因为整个游戏就是以关卡与玩法取代游戏指引。

        如果在其他的游戏里面取消任务列表,还有标志这些功能,那么大概率的玩家会变得一脸懵逼。

        但在《塞尔达传说:旷野之息》则就完不会如此。

        当然也不尽然部是优点,非要说缺点的话,那就是这种慢节奏,更能够让玩家增加代入与自由度的设计,会让一些快节奏跟急性子的玩家,可能会觉得这款游戏有那么一些无聊。

        不过这是无法避免的,因为无论哪一款游戏,总是有一个定位人群的。

        即便是神作也不可能人人都爱,哪怕是黄油也一样会有人喜欢或不喜欢。

        如果说之前星云游戏的游戏,比如《上古卷轴:天际》叫大家怎么样在开放世界里面,让玩家感觉到足够的自由;在《黑暗之魂》里面告诉大家该如何巧妙的设计地图;《荒野大镖客:救赎》里面告诉大家如何利用堆砌细节打造出一个真实沉浸的世界。

        那《塞尔达传说:旷野之息》,则可以说是推翻了之前星云游戏所做过的一切了,重新定义了开放世界游戏的关卡与地图到底是如何设计。

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