直接从山崖上面扔下去,不会飞?摔死得了;找不到回家的路?那别回家了。

        如果是第一次进行开发此类的游戏,杨晨不会直接上来就选择这么硬核的《黑暗之魂》,而是如同做《只狼影逝二度》之前,先来两款虐人不倦的小游戏,锻炼一下玩家们的心智,但随着《只狼影逝二度》的成功,已经有许多的抖玩家喜欢上了这一种类型的游戏了。

        所以杨晨才敢毫无顾忌的扔出《黑暗之魂》这个大招,当然杨晨自认为自己还是听良心的,至少并没有将初代的《黑暗之魂》直接放出来。

        不过虽然说地图设计方案是简单粗暴的对待玩家,但并不是真的就什么东西都不给玩家提示,让他们自己摸索了。

        实际地图中还是会给予一些简单提示跟照顾玩家地方的,只不过这需要玩家们稍微注意一些,用敏锐的观察力去发现,并且读懂。

        否则的话,多死几次就好了。

        …………

        不过相比于《黑暗之魂》这边地图项目组,感觉到一头包的存在,另外《塞尔达传说旷野之息》那边项目组的地图设计团队则是异常的兴奋。

        同样是地图设计,但在《塞尔达传说旷野之息》里面,却是另外的一幅光景了,毕竟这并不是一款让玩家感到受苦而游戏,而是要让玩家们不断的有一种新奇,同时本身也是作为开放世界的一款游戏。

        在游戏中最重要的一个因素那就是‘神庙’了,而这也是《塞尔达传说旷野之息》里面主要的一个核心玩法,每个神庙都是有着各种巧妙的设计,需要玩家应用手中拥有的奇特道具来进行解密通关。

        而且游戏中《塞尔达传说旷野之息》的地图设计,则是充分发挥了灯塔效应的这一原理。

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