投影仪上面出现了《黑暗之魂》的游戏画面,只是简单用其中的角色建模来给团队众人做一个比较的例子。

        “相对于众神跟怪兽,奎托斯的体积十分小,而面对这些庞然大物的怪物,我们需要给玩家带去极为强烈的一种视觉冲击感。”

        杨晨简单的做了些讲解,体型庞大的怪物还有普通的游戏角色。

        这可以说是很常见的组合了,但关键就在于如何让玩家感觉到那种震撼。

        即时演算或者CG播放,这是最常见的一个效果了。

        例如玩家一直给BOSS修脚修手,等血量下降到一定阶段,然后配合上一段CG动画给玩家转换一下战斗场地,然后继续修脚修手。

        可以说这是任何游戏中涉及到大体积BOSS战斗不可避免的,因为很难有更好的解决办法。

        所以如何让玩家感觉到震撼,那在血条进入到一定阶段后触发的即时演算过长又或者是CG显然就是最好的例子了。

        当然还有与QTE的结合,其中的佼佼者《战神》。

        阶段式处决,终结式处决,这就是《战神》里面引用的QTE模式了。

        中间面对BOSS的攻击进行阶段式的QTE出发,完成QTE后给予BOSS造成大量的伤害,没有完成则是玩家受到伤害。

        内容未完,下一页继续阅读