但在给玩家塑造战争氛围体验的游戏里面,真要去学习《黑暗之魂》这种难度,那游戏的味道就完全变了。

        所以这也是为什么杨晨在《骑马与砍杀》里面,让ai更智能化主要只是体现在武将,尤其是一些比较知名的武将,也就是所谓的英雄单位身上了。

        而《骑马与砍杀》这一套简单的动作系统,实际上在梦境记忆中的诞生也属于是机缘巧合。

        因为这一套的动作实在是太简单了,即便如同德州扑克一样,能够给玩家带来极其强烈的心理博弈体验,但在游戏业界这种类似的博弈,实际上也并不难做到。

        可却没有厂商去选择做《骑马与砍杀》这种粗犷的动作,就是因为太简单了。

        而就是这样一套简单的系统,有足够经验的游戏厂商不会去做,反而是没有足够经验的制作团队才会去做这样的动作系统。

        梦境记忆中开发出《骑马与砍杀》的t社夫妇二人显然在游戏动作内容上面没有足够的经验,所以采用了这一套简单粗犷的动作设计,但就是这种粗犷的动作设计,配合上《骑马与砍杀》这种战争类的游戏反而是异常契合。

        如果单纯将这一套动作系统拿出来,又或者不使用这样粗犷的系统,那《骑马与砍杀》的味道反而会失色不少。

        最显著的就是梦境记忆中一款名为荣誉战魂的游戏,并非是大战场而是基于《骑马与砍杀》以hea跟这种粗犷动作系统为理念打造的一款格斗游戏。

        高调登场,惨淡收场,诚然与运营有一定关系,但本身游戏的核心玩法局限,却还是其惨淡收场最为主要的原因。

        种种因素结合起来,才有了《骑马与砍杀》这一款品相独特的游戏。

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