在这一类的题材上面,uega不能说是顶尖的,但其技术储备却也算一流了。

        而改为开放世界,加入了等级系统的《刺客信条:奥德赛》,支线任务的塑造上面对于整个游戏团队来言,也并不是多么困难的问题。

        因为本身游戏主线的详细剧本杨晨是早已经完成了,整个内容团队需要负责的主要就是如何让游戏中的部分支线相互串联,带给玩家新奇的感受。

        例如公式化开放世界的游戏,其中最让玩家诟病的地方是什么?

        不好玩?

        显然不是,如果说游戏不好玩的话,怎么可能还会有公式化开放世界这一个说法,并且让这个做法成为了一个可复制的模式。

        至于玩家口中所说的重复感,同样也仅仅是因为任务的敷衍而产生的感觉。

        仔细想一想,实际上游戏中的绝大多数的任务,都是大同小异,例如《荒野大镖客:救赎》与《巫师:狂猎》这一类剧本绝佳的开放世界,其支线主线任务也无非是去哪里,找到什么线索,干掉什么人而已。

        但跟公式化游戏不同的是,这些游戏的支线任务里面,给玩家讲述了一个能够让玩家产生新鲜感的故事,完成任务的手段也仅仅只是手段而已,而公式化游戏这些内容则是变成了换皮模式。

        比如干掉某个人,就只是单纯的干掉某个人;找回某样东西,只是单纯的需要找回某样东西。

        而不是如同《巫师:狂猎》中诸多支线任务一样,看似简单的一个任务,但却能够发现一段曲折故事。

        在梦境记忆中实际上《刺客信条:奥德赛》已经能够看得出育碧在公式化这一类型上面做出的改变了。

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