那就是不赚钱。
从一开始大多数的orpg游戏采用的基本上都是时间点卡的制度,但是这种情况就涉及到了一个很根本的点了。
在游戏成本还不是那么大的时候,点卡收费制度只需要数万,甚至十来万的玩家,就能够让游戏厂商赚大钱。
可伴随着时代的发展,一款游戏的成本越来越高,而时间点卡的价格上调幅度不大,这种情况下想要增加收入,那就只能够拥有更多的玩家了。
但整个游戏的市场就这么大该怎么办?
于是道具收费应运而出。
收割土豪玩家的钱,如装备强化系统这一类的玩法,并不是orpg的首创,却逐渐演变成玩家听到一款游戏里有装备强化就感觉这肯定是个氪金游戏,靠的就是这所谓的道具收费。
将成千上万玩家的费用,移接到头部玩家的身上,当然费用移过去了,那普通的玩家自然也就成了头部玩家的游戏乐趣了。
从而形成一种不断崩溃的循环链,玩家只会逐步减少,而不是呈现增加的模式。
可以说道具收费的orpg基本上是走向了一个极端的方向,那就是只需要保留头部玩家,至于其他的玩家只要头部玩家不走,那你们就算走光了也无所谓。
所以大多数的游戏就陷入了一个死循环了。
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