总部有两个部门是最忙的,是那种人只要一坐下来就立刻进入到战斗型工作状态。一个是程序员,一个就是这里的编剧部门。
游戏好不好,如何讲好一个故事很重要。涨潮自主研发的游戏《陨末》宣发至今,除了最初的CG动画展示外,没有任何进度。因为所有的工程都还停留在最初编故事阶段。虽然有了一两个半成品在公司内部测试,但也只是寻找游戏方向,一切都还未定。
外界是很难想象如今涨潮的编剧是有多难当。
最初编剧的职责是帮助英雄联盟扩充背景故事,然后是完善大概一整个文明体系。后来嘉年华,有增加了真人NPC,编写任务进一步加剧。
如今为了把游戏《陨末》,打造成最理想的开放世界。黛西要求每一个角色,包括最不起眼的小NPC都必须有一段自己的故事线在里面,且至少有五种不同结局,不同时间段的插入,彼此之间的交互,互相选择后带给彼此剧情的走向等等。
包括Goo在内所有游戏区的高层都不清楚,游戏最终基调会是如何,这是让每一个参与项目的人都抓狂的事情。而黛西说,这个游戏起码1000个角色起步……
编剧部门内部还有审核机构,退稿是经常发生的事情。这让编剧们一个头,两个大。早期编剧还只有两三人,后来因为嘉年华的事情阔到了十个人,正式将《陨末》进入开发阶段时,将编剧人数固定在了二十人……
当然黛西也有自己的小九九,这些故事不会只作用在游戏上。她也为人工智能的身心发展在考虑。
大量读取世俗的内容,用文字直接转化组成电子逻辑门,会比图像转化节省运算空间,也就是更加的直白且快速。这有助于大黄蜂更加进一步限制自己的行为准则,也有助于【佐菲】【斯凯】两个系统处理事情的速度与能力。
这两者原因都有,黛西基于这样的考虑,编剧部门的灾难一直延续至今。时间久了,部门的人也都习以为常了。他们通常还会帮助其他部门做长篇的文案工作,就比如这一次《木兰》电视剧编剧就是从这里抽调出去的一个二阶编剧。
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