在写策划案的时候,刘能想了挺多事情,其中就有如何改造《开心农场》这款游戏。因为在前世,这款游戏是随着qq空间和开心网、校内网这几个sns网站而火起来的,其实就是建立在社交网站逐渐开始风起的那段时间。

        可是现在社交网站已经如火如荼,刘能当然是把这套游戏给这些社交网站联运,但是相应的,收入会减少一大部分。另外就是,他不希望把自己的东西打上别人的烙印,也不希望自己的命脉被别人把握住。

        所以他因此把开心农场的社交体系重新规划,建立起来一套适合这款游戏并且可以拓展的账号系统。但是如何将这些账号关联起来,其实是个很大的问题,互相不认识的人,怎么互相加好友?不加好友的情况下,开心农场根本就玩转不起来。

        即便增加了简单的账号体系,还需要有一套能够导入好友的社交体系才能够保证这个游戏能最快的风靡起来。未来这些账号可是刘能安身立命的法宝,现在就拱手把游戏让给那些社交网站,未来恐怕真的好无立锥之地,至少和那些大的游戏公司相比,完全没有优势。

        对于大的游戏公司而言,玩家账号显然是最重要的资产。其实不仅仅是游戏行业,大多数的互联网公司,用户账号都是重要资产。

        为了能让这些玩家能够迅速交好友,他为此设计了附近的人机制和漂流瓶机制,还有同好的标签机制和随机推送机制,也可以输入用户名和游戏账号来新加好友。

        这四种机制,按照他刘能的想法,应该能够迅速形成玩家的社交体系。但是具体情况真的如何,还需要游戏真的推出之后,用时间来证明了。

        其实这四个机制是对应着不同的原理,“附近的人”——基于地理位置的推荐,“漂流瓶”——基于情感的推荐,“同好标签机制”——基于共同的爱好而加好友,“随机推荐机制”——说是随机,但是在服务器运算的时候,还是会根据用户等级、活跃度等进行推荐。总之这么一套组合拳下来,这套社交机制应该是能发挥其作用的。

        不过也是因为新增了这么多的内容,刘能写策划案的时间才会大大加长,以至于最后到了周末才堪堪把整个策划案写完。

        可以说这段时间真是熬得整个人身心都累的可以,一度他都觉得自己不应该这么折磨自己算了。不过该做的事情还是要继续做才行啊。

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