“在《饥荒》重新改版之前,它的名字甚至不叫这个。我当时对于这种设计是不抱任何的希望的,觉得这种改法任何的玩家都不能接受,这根本是以虐待玩家为目的的一款游戏。但是当游戏de出来之后,我们工作室的同事们在试着玩了一段时间之后,才意识到这款游戏,是多么伟大!”

        他在大屏幕上的ppt中,写下了“特别鸣谢:ne”用以对刘能的感谢。

        刘能在台下,耸了耸肩膀,这个事情他的确并不知情。旁边李丽珍用胳膊肘捅了捅他,“啥情况?我以为这游戏都是亚伯的想法和设计,咋还和你扯上了关系?”

        “就是觉得,按照他的那个想法去做的话,这游戏肯定死的比谁都会残。”

        “也就是说,你跑到美国专门做了一款游戏?”

        “其实大部分都还是亚伯去做的,我就是给了一份设计稿,没怎么细化。亚伯比咱们的那帮策划牛皮多了,我简单的说了一下,他就知道怎么去做,这理解力,啧啧,不过现在是站在我们这边的了,了不起啊了不起!”刘能笑着说,显然对于自己勾搭上了大佬表示很开心。

        “你说的了不起是指你自己吗?”

        “当然!”

        “《饥荒》究竟是一款怎么样的游戏呢?我不打算继续卖关子了,这款游戏我们将其定义为生存沙盒游戏。我们为这款游戏专门设计了一种和以往的游戏都截然不同的画风,大家可以欣赏一下!”

        在大屏幕上出现了一系列的游戏内的人物、np、怪物和场景图,的确是和以往游戏有着千差万别。

        欧美向来是比较喜欢写实画风的游戏,这一点体现在很多方面,比如《魔兽》就在无限的往高画质方向去走,据说最近暴风雨公司正在打算把《魔兽》系列的ip打造成一部电影,运用强大的g特效,还原一个真实而波澜壮阔的部落联盟世界。

        可是《饥荒》可以说是反其道而行之,“我们一直都在努力的把游戏画风往更加的真实方向去走,这在过去的一系列的游戏的发展中,我们是可以看出来一些端倪的。但是我发现,在日本,在华夏,有很多的游戏,其实并不是走写实画风。我们最初立项《饥荒》的时候,就没有考虑任何的写实画风,我认为这种粗线条轮廓的风格,会在未来相当长的一段时间里影响游戏行业。”

        “需要额外提一点的是,这种画风的确认也和刘能先生有着离不开的联系,大家可以看一下这款游戏最开始的画风,以及刘能先生当时在短短几分钟时间里,给我们手绘的第一个任务形象,然后再看一下现在游戏内的角色形象。发现了什么吗?”

        “在最开始,我们是打算做一个q版的角色,就像是日系那样。可是刘能先生在短短半个小时时间里,就为我绘制了这几个角色的想象,并且成功的说服了我,为游戏构建了一个有趣、不是很庞大,但是却很能往深处挖掘的世界观。克苏鲁神话的运用,是这款游戏的一个最值得称颂的。”

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