“咱们继续往下讲。后面我会把一些特别的东西拿出来对比一下,你们应该会能理解更加透彻一些。”刘能就像是一个孜孜不倦的老师在教导蠢学生,“我们把正常的一个英雄的技能给拆解开来,分为伤害和功能两个部分。伤害就叫伤害,这个大家都能理解对吧;功能呢,我们称之为状态的那些东西,简单来说,眩晕、定身、减速、击飞、阻碍、驱逐、虚无、流血、减防、伤害加深、视野等,这些都算作是功能。这个大家都能理解的对吧?”

        

        “我们可以先看一下dota里面一个英雄的设计的技能,他的伤害和功能的比重,……这个有些玄学,整局下来所有英雄的技能伤害与功能比重,我给5:5。但是毕竟功能或者说状态这种东西不是很容易量化。一个2秒的控制你说能抵得上多少伤害?因各阶段和情况的不同,所以只能是一个大致的比较,大家都是dotar,我觉得你们有足够多盘数,应该能体会到。”

        

        “而新游戏呢?我打算把这个比重系数给改一下,改成7:3,对,改成伤害比重要比功能比重高很多。实现这个目的很容易,具体到设计上,我们可以有下面几种方法”

        

        “1、把装备设计起来,可以给技能ap/ad加成,这样一来,技能的成长性就更高了,甚至能做到一套技能秒脆皮,于是装备的重要性极高,导致经济发育也很重要;”

        

        “2、让技能之间存在普遍的联系。来文案策划没?风华工作室的文案是哪个?”

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