“在我思路中,游戏玩家可以分为三个群体:不付费玩家,普通付费玩家以及增值付费玩家……”

        简单来说,在刘可韦的观念中,不付费玩家就对应于道具收费制游戏中的免费玩家,普通付费玩家对应于计时收费制中的付费玩家,而增值付费玩家则对应于道具收费制游戏中的付费玩家。

        刘可韦认为,在这三个群体里,普通付费玩家属于主流,必须保障他们的完整的游戏体验,这是游戏的人气基石。

        如果普通付费玩家因为没有完整的游戏体验而流失,就会导致游戏失去人气,增值付费玩家最后也会随之而去。

        如何保障普通付费玩家获得完整的游戏体验?很多成功的都有自己独有的设计,比如说刘可韦沉溺很久的魔兽世界,它的经验槽就有颜色的区分,当玩家在旅馆之类安区域下线之后,就会获得双倍经验的奖励,当玩家再次上线后,击杀怪物获得的经验值就会倍增,一直到超过下线所获得的双倍奖励上限为止。

        而在另一方面,玩家持续在线获得的经验达到一定程度之后便会衰减,与双倍经验奖励相反,经验值获得的效率会减半。

        这样做的根本目的,其实就是保证在线时长有限的普通付费用户与在线时间超长的少部分玩家(也可以称为职业玩家,或者用日本游戏圈的习惯称之为“废人”——即除了玩游戏什么都不干的人)之间的等级成长差距能控制在一个可以接受的限度之内。

        刘可韦的设计,比魔兽世界的这个构思还要激进一点。

        他将经验槽彻底地独立了出来。玩家在游戏过程中所获得的经验,部进入经验槽,而玩家每天能从这个经验槽中提取的经验值,将会与自身等级挂钩。

        举例而言,一个普通玩家在线四小时,能够获得十万点经验值,一个职业玩家在线十二小时,能够获得三十万点经验值——然并卵,今天能够转化为提升等级的经验,同样也是十万点。

        多余的经验点数,只能在经验槽里储存着,等到第二天再用——这就保证了不同在线时长的玩家群体能拥有一个较为同步的成长速度。

        至于对增值付费玩家的收费点在哪儿呢?

        内容未完,下一页继续阅读