在这种命令下,手柄模拟一个简单的虚拟机师来操纵目标机甲,以任意方式来完成陈啸鸣的命令。至于这个方式是如何去做,则是由机甲的固定ai进行微调,如果机甲没有ai则由手柄统一模拟一个最简单的行进模式。
说白了就是,陈啸鸣想让机甲从a跑到b,他只需要使用手柄对机甲输入从a跑到b的简单命令,然后手柄就会告诉机甲,你需要从a跑到b,剩下的自己想。
而机甲如果有脑子(ai),就会按习惯或者思维完成命令,比如跳跃能力强的机甲会直接跳过障碍物,而喜欢飞的机甲会选择飞过去。
相反如果机甲没有脑子,手柄就会告诉机甲你从a跑到b,遇到障碍物跳过去,遇到敌人躲过去。这时,即使有飞行机能的机甲也只会选择跳过障碍物,而不是飞。
这种操作方式的好处是显而易见的,可以让操作者真正的指挥机甲,而不是简单的操纵,毫无疑问,这是机甲召唤师非常重要的一类召唤,其作用在团队作战中强过第一类召唤不知多少倍。
它可以让召唤师指挥一场战争,而不是只是作为一个类似机师的存在。
当然了,前提是机甲召唤师的机架空间内存有大量的机甲。
而这种操纵方式的缺点也是显而易见的,过分粗放的控制,却失去了对单兵的细节操纵。细节决定成败,如果对机甲的单一操作完全失去,那么在很多时候,会产生致命的恶果。
所以,集成了机甲几乎所有能做出动作的类比摇杆就应运而生。
不得不说,【机甲超级大战】的设计是非常到位的,将指挥控制和单兵操纵融合在一个手柄按钮上,却做得天衣无缝,让游戏者能够很容易的上手,并在游戏中领略机甲大战的风采。
陈啸鸣曾经一直对这个手柄操作系统赞不绝口,不止一次幻想着拿着手柄开机甲战斗的梦幻场景。
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