如果解决不了这个问题,要么就会让福利发放的太少,让相当一批玩家承受的挫折感明显高于承受能力,继而弃坑;或者会因为福利发放的太多,玩家的能力与眼界成长过快,而导致充值时得到额度幸福感递减,进而降低。
是的,发放福利的技术,原本就是用来骗氪的。
而这个游戏显然不会提供充值通道……
既然没有点券、也不进行时间收费——那么安南只需要朝着“如何提高可玩性、耐玩性”的方向上来思考了。这对他来说,反而是大幅降低了工作量。
首先一点,就是做一个硬通货出来。
虽然这个游戏没有点券。但这不代表安南无法生造一个点券出来。
是的,就是他发给玩家的“好感度”。
只要让这好感度能买到刚需、独有的物品,又能买到大量普适性、性价比较高的物品,那么好感度就会成为玩家们通过任务得到的一种“代币券”。而因为好感度并不能交易,所以这代币券甚至等于是“绑定”的。
既然有了点券,那么安南就可以开工了。
事实上,安南针对玩家们的所有计划,全部都是围绕着这种“代币”进行的。
首先就是要作出一个概念,就是自己的好感度非常有用。只要是自己有的东西,什么都能买的到。
内容未完,下一页继续阅读